Computer games were, at one time, unified. We didn’t even have the term “casual game” in 1993, let alone the idea that a first-person shooter (then an unnamed genre) could be considered a “hardcore title.” There were people who played computer games, and people who didn’t. People who got way into golf or Harpoon or hearts or text adventures — those were the “hardcore” players, in that they played their chosen field obsessively.
When Myst and the CD-ROM finally broached the mass market, this ecosystem was disrupted. Myst had, Robyn Miller makes clear, been designed to appeal to non-gamers. It sold to them. Enthusiast magazines like Computer Gaming World couldn’t set the taste for the industry anymore: there were millions buying games who didn’t read these magazines. An entirely new breed of player. In this situation, what could be more natural than concocting an us-and-them formula? In a very real way, it was already true.
The great narrative of Myst is that the “hardcore” game press and playerbase lambasted it when it launched. Disowned it. A slideshow, they called it. Abstruse, idiotic puzzles; pretty graphics and not much depth. “Critics and hardcore game players universally panned it as a slide-show that had little actual gameplay interaction”, claimed PC Gamer’s Michael Wolf in 2001.That same year, a columnist for Maximum PC recalled Myst as a “tedious code-breaking and switch-throwing mess”, and saw its then-new remake realMYST as “a pointed reminder of why the press dumped on the original so heavily when it came out.” | À une certaine époque, les jeux vidéo avaient plutôt tendance à être uniformes. La notion de « jeu tout public » n'existait même pas en 1993, et encore moins l'idée qu’un jeu de tir à la première personne (un genre qui n’avait alors pas encore de nom) puisse être qualifié de « hardcore ». Il y avait ceux qui jouaient aux jeux vidéo, et ceux qui n'y jouaient pas. Ceux qui s'intéressaient au golf, à Harpoon ou aux aventures romancées étaient des joueurs « hardcore», dans la mesure où ils jouaient dans leur domaine de prédilection de manière obsessionnelle. Lorsque Myst et le CD-ROM ont finalement abordé le marché de masse, cet écosystème a été perturbé. Myst, comme l'explique Robyn Miller, avait été conçu pour plaire aux non-joueurs. On l’a amené pour leur vendre. Les magazines de passionnés comme Computer Gaming World ne pouvaient plus établir une norme au regard de cette industrie : des millions de personnes achetaient des jeux sans lire ces magazines. Une toute nouvelle race de joueurs. Dans cette situation, quoi de plus naturel que de concocter une formule « nous et eux » ? De manière très réelle, c'était déjà vrai. Le grand paradoxe de Myst veut que la presse spécialisée et la base des joueurs « hardcore » l'ont rejeté dès son lancement. On l’a désavoué. Il a même été qualifié de simple diaporama par certains. Des puzzles abscons et idiots ; de jolis graphismes mais très peu de profondeur. « Les critiques et les joueurs hardcore l'ont unanimement critiqué en le traitant de défilé de diapositives sans véritable interaction au niveau de la jouabilité », a déclaré Michael Wolf de PC Gamer en 2001. La même année, un chroniqueur de Maximum PC se souvenait de Myst comme d'un « jeu de réflexion fastidieux qui devait être relancé régulièrement », et considérait son remake realMYST comme « un rappel éloquent de la raison pour laquelle la presse avait tant critiqué l'original à sa sortie ». |